Виктор Долонько (dolonyko) wrote,
Виктор Долонько
dolonyko

Category:

«А слабо Вольдемару нырнуть?»

Алёна САМСОНОВА *

Глобально я не мыслю. Не женское это дело. Но стоит зазеваться, и вот уже кто-то из знакомых мужчин – как правило, с наилучшими намерениями – взваливает на меня необходимость объять необъятное, поймав на «наживку» интересной детали.

Так было и в этот раз. Пока я, пребывая в коротком отпуске, расслабленно мыслила категориями «пляж», «экскурсия», «арбуз», добрый голос главного редактора вдруг спросил из телефона: «Какой игровой фильм нельзя воплотить средствами анимационного кино?» Возможно, вопрос звучал не совсем так (женщины в отпуске не обязаны детально фиксировать внезапные цитаты работодателей), но суть была примерно такая. А тогда мое секундное замешательство усугубилось вторым вопросом редактора: «И есть ли вообще такие фильмы?»
На тот момент аргументированного ответа у меня не возникло. Но точно помню, что перед мысленным взором сразу включилась картинка – фрагмент из фильма «Три тополя на Плющихе». Не знаковый – с «дворниками», сметающими капли дождя на ветровом стекле, и песней «Нежность», а тот, где героиня Дорониной, трясясь в телеге по ухабам сельской дороги, поет: «Рябина, рябина, несчастная я – два парня хороших влюбились в меня…» И ее красивые ноги, свесившиеся с повозки, перешибают весь сопутствующий «колхоз» одним своим наличием.

[Spoiler (click to open)]
Чуть позже, поразмыслив и разложив по полочкам необходимую информацию, я поняла, что на вопрос о воплощении игрового кино в анимации есть два совершенно четких ответа. Первый: «В анимации нельзя воплотить никакой из игровых фильмов!» Второй: «Можно практически любой!» И ответы эти, как ни странно, не исключают друг друга. Дабы избежать обвинений в отсутствии логики, спрячусь за широкими мужскими спинами. И пусть первая из них принадлежит замечательному и внятному в своих формулировках (в отличие от многих его коллег) философу Владимиру Бибихину. Ведь он, к примеру, выводя определение прошлого времени, обозначает его как одновременно «абсолютно сохраненное» и «абсолютно утраченное». Совершенно не исключающие друг друга противоречия. Захотите подробностей по поводу двоякого понимания прошлого – аудиозаписи лекций Владимира Вениаминыча есть в Сети.
А что касается непосредственно кино, тут я привлекла в эксперты известных режиссеров, снявших немало замечательных анимационных фильмов и не раз получавших международные кинонаграды.
***
Андрей КУЗНЕЦОВ:
Думаю, любой игровой фильм можно воплотить средствами анимации. Дело только в количестве работы и мастерстве художников и аниматоров. Самое простое – воссоздать мизансцены, повторить сюжет. Самое сложное – воссоздать нюансы актерской игры. Это если ставить задачу взять готовое игровое кино и переделать его в анимационное. Если же снимать «с нуля», взяв за основу сценарий игрового фильма, то, боюсь, нужны будут референсы – розыгрыши сцен живыми актерами. Потому что один аниматор вряд ли сможет качественно «вести» нескольких персонажей, полностью погружаясь в их образы. В итоге где-то что-то будет «недоиграно», а где-то нарочито «переиграно». Так что мое резюме: в анимации, в принципе, сделать можно всё. Но зачем? Эффект эстетического восприятия будет или «Ну, мы уже это видели!», или «Стоит посмотреть оригинал!»
***
Иван МАКСИМОВ:
Анимационные фильмы, сделанные с подражанием игровому кино, у меня вызывают недоумение. Всё, что можно снять с живыми актерами на натуре, я бы хотел видеть именно так – в традиционном виде.
К примеру, если бы Жак Тати сам снял написанный им сценарий «Иллюзиониста», это было бы смешное и трогательное кино. А у Сильвена Шоме получилась офигенно красивая, но скучная анимация. Хотя Шоме сделал всё, что возможно.
Мой вывод: если что-то можно снять вживую с актерами и натурой, это будет точно лучший вариант. Зато анимация дает больше стилевых, декоративных и жанровых возможностей. Она круче для ненарративного и абстрактного кино. И потому может спокойно и без конкуренции заниматься тем, что в игровом кино сделать вообще невозможно.
***
Константин БРОНЗИТ:
Чисто технически нет ничего сложного в том, чтобы нарисовать персонажей, пооткрывать им рты и вложить в них нужные диалоги. А уж бегать или стрелять они смогут не хуже реальных людей. Другое дело, что мультипликация – особенно двухмерная, где есть только контур и заливка цветом, – по своей природе обладает пониженным эмоциональным фоном относительно игрового кинематографа. То есть нарисованный персонаж по умолчанию эмоционально всегда проиграет живому актеру.
И тогда чем-то придется эти потери компенсировать. Чем? Это всегда вопрос к автору, к режиссеру. Просто механическая замена технологий не даст равные результаты. Это примерно как утверждать, что портрет человека и сам человек производят на нас одинаковое впечатление.
Именно это понимание в какой-то момент сняло с моей профессиональной повестки частый вопрос: «Зачем нужно было рисовать кино, если его можно было просто снять?» Мы должны понимать, что если ради эксперимента и нарисуем, и снимем с актерами один и тот же сюжет, мы получим два совершенно разных фильма! Отличных по ритму, по эстетике и пластике. И у них будет совершенно разная эмоциональная нагрузка.
Но если пластика и эстетика могут оказаться по-своему замечательными в обеих версиях, то про эмоциональную составляющую можно заранее сказать, что в мультфильме она уступит игровой версии. И если бы, например, меня спросили, имеет ли смысл воплощать в мультипликации такой фильм, как «Персона» Бергмана, я бы ответил, что смысла в этом будет немного, но если вы очень хотите…
***
Если теория почти без примеров покажется кому-то неубедительной и суховатой, готова расцветить ее конкретными деталями. Тем более что сама люблю наглядность. С нею как-то повеселее.
К примеру, если вернуться к философским категориям времени, то, на мой взгляд, игровое кино – это время настоящее. Действие на экране воспринимается зрителем как нечто, происходящее здесь и сейчас. Все мельчайшие детали – на своих местах. Улавливай и воспринимай их все вместе или же любую в отдельности – вздох, взгляд, улыбку, книгу на полке за спиной героя, облупившуюся краску на оконной раме, облако в небесах...
Анимация же – это время прошлое или же время будущее. Либо воспоминание, либо мечта. Ни у того, ни у другого нет четких контуров и полноценного набора деталей общей «мозаики». Только то, что запомнилось, или то, что представляется. Однако те детали, которые в анимационном кино присутствуют, – все выпуклые и говорящие. Каждую из них автор фильма нарисовал (или же воспроизвел с помощью иной анимационной техники) совершенно сознательно. Именно так, чтобы она работала на его идею, заложенную в основной истории. Поэтому все детали в анимации – символичны и неслучайны.
В игровом же кино их символика порой может вырасти ниоткуда, независимо от воли режиссера. Допустим, в фильме «Афоня» есть сцена, где главный герой просыпается рано утром дома у девушки Кати. По замыслу Данелии, она должна была соседствовать с другой сценой, где по утренней улице идет загулявшая свадьба. Но из-за позабытого реквизита свадьбу не сняли, заменив ее сценой попроще – одинокая лошадь тащит по дороге телегу, груженную бочкой. (Хмм… Дались мне почему-то в этот раз телеги и лошади!.. J) Как оказалось позже, коллеги и зрители восприняли эту проходную лошадь как истинный символ, аналогию с Катей, которая, оставшись с Афоней, обречена волочить его на себе по жизни, как несчастная лошадь – свой тяжелый груз.
И вообще, смысловая нагрузка деталей в игровом кино – штука непростая, справляются с ней немногие. Преуспевшие на этом поприще режиссеры обоснованно получают статус гения, а зрители получают «умные фильмы». Такие, как «Зеркало», «Мой друг Иван Лапшин» и «Цвет граната».
Ранний Михалков умел приманивать органичные детали в свои фильмы, погружая съемочную группу в состояние большой семьи – с долгим безвылазным проживанием в загородном доме и обязательной общей игрой в футбол. Органика собранных талантов, таким образом, проявлялась сильнее и волей-неволей переползала на экран.
Роль актера в игровом кино – огромна. Рассуждать об этом можно много и долго. Но сидеть и представлять любимых киногероев, воспроизведенных в какой-либо анимационной технике, – не более чем забава. Нарисованный Штирлиц, кукольный Женя Лукашин, пластилиновый Давид Гоцман… Истории, происходящие с ними, явно должны быть совершенно иными, нежели те, в которых действуют их игровые собратья.
В анимации актерский талант может проявить себя только в озвучке. Что несоизмеримо меньше, чем создание персонажа в целом. Хотя справедливости ради стоит отметить, что порой удачное озвучивание героя в анимационном кино может вытащить историю на совершенно иной уровень восприятия. Так, закадровый голос главного персонажа в мультфильме Светланы Разгуляевой «Почему банан огрызается» настолько попал в образ, что привел эту работу к целому букету кинонаград.
Зато анимация по отношению к игровому кино может порою выступать как искусство постмодернизма по отношению к классике. Такой хороший способ переосмыслить устоявшееся и принять новое. Тем самым возрождая интерес и к первому, и ко второму.
В совершенно абсурдном по сюжету анимационном фильме Леонида Шмелькова «Очень одинокий петух» есть сцена-эпилог. В ней участники основного действия – петух, две курицы, мужик с бородой и его дородная жена – прячутся от дождя в легковушке. И совершенно неожиданно женщина, трагически подперев рукою щеку, проникновенно затягивает: «Опустело небо без тебя, ох! Как мне несколько часов прожить?..» И это настолько же уместно, насколько внезапно.

* Драматург, поэт, режиссер-документалист, член Союза кинематографистов России.

Опубликована в «Свежей газеты. Культуре» от 27 августа 2020 года, № 15–16 (188–189)
Tags: Кино
Subscribe

  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 1 comment